2017年7月25日火曜日

三重大学、金城学院大学で3つの講義させていただいた話

かなり時間が経ってしまいましたが、今年も三重大学、金城学院大学の2つの大学にて3つの講義を担当させていただきましたのでブログにまとめたいと思います。

三重大学工学部特別講義の様子



















例年、三重大学のアントレプレナー論、金城学院大学での市場調査論の2つに関わらせていただいておりますが、正式には講師ではなく、講師の武田先生から1枠をお預かりするかたちでお話をさせていただいております。つまり、ゲストスピーカーです。

今年は、それに加えて三重大学工学部工学科から正式に非常勤講師として3時間の特別講義の機会もいただきまして、もちろんお断りする理由などなく一つ返事でお受けした次第です。

大変に名誉なことであると同時に責任も感じておりまして、5月に2つ、6月に1つの講義を受け持つというのは、準備にとても時間かかってしまう性格なうえに本業も進めながらということもあって気が気ではない状況に加えて、これまでやってきた内容に対して疑問が出てきたりして精神的に厳しかったのです。ただ講義を終えての気持ちは、満足はしていないもののスッキリはしていて、いま自分ができることはやりきったかなと思っています。


まずは、5月15日に金城学院大学での市場調査論。20数名の学生さんが受講されていました。













ここ何年か市場調査論でお話させていただいているのですが、ITトレンドのお話は変化していきますので毎年調整していまして、今年は、ディープラーニング、チャットボット、マストドンのお話のほか、実際にAmazon Dashボタンに触ってもらったりなどもしました。実際に触れられるものっていうのは、学生のみなさんに伝わりやすいですし、ちょっとしたブレークタイムにもなったので持っていってよかったなと思います。

もちろん市場調査の話や、そこから少し進んでマーケティング(市場調査論だけだと地味なんですよね。。)のお話、特にインターネットのメディアの変遷と消費者の購買動機の移り変わりなどは伝えておきたい部分で講義内容にいれました。















次に5月26日のアントレプレナー論。こちらはレポート数によると43名の学生さんが受講されていました。


















これまで6年お話してきて、、6年お話してきたのに、、いまさらながらこの内容でよかったんだろうかという疑問が出てきたのがこの講義です。一番の疑問は、「話がネガティブすぎやしないか?」ということでした。

起業の話なので、みんな夢持ってさ!とか、社会をどう変えていきたいの!?みたいなお話したほうがやっぱりいいんじゃないかと思えてきて、実際に悩んでても何も変わらないし、間違ってても人からダメだといわれても前に進む熱意が一番大切でそれにつきるんだよな、というのはわかっていながら、あえてそこから少し軸をずらしてお話するというコンセプでこれまでお話してきたのですが、果たしてこれでよいのだろうか?と。

ただレポートを読んでいるとそれぞれに受け止めていてくれたようで、学生さんの感性に救われたように思います。













あと、以前に講義を受けてくれた学生さんや人生の先輩が講義を受けられていることを、そのことを事前にお聞きしておりまして密かに緊張していました。笑

特に僕よりずっと年上の方に人生系の話ですからね笑、緊張しますよ。













最後は、6月14日の三重大工学部工学科での特別講義。3時間という長い時間でしたが、「教養としてのIT」というテーマでゲストスピーカーのご協力も得ながら、お話させていただきました。こちらは70名を超える学生さんが受講されてました。





















ITの技術トレンドのお話からはじまり、東海地方のIT系企業の職種や使われている技術、仕事としてのプログラミングと学業としてのプログラミングの違いなど、僕のこれまでの人生のネタを使い切るつもりで幅広くお話をさせていただきました。

最初1時間程度お話をしたあと、ゲストでお越しいただいた三重大工学部OBの澤田さん、株式会社FIXERの吉田さんと関さんから、それぞれの視点でエンジニアとして働くということについてのお話をいただきました。講義の幅が広がりましたし、学生さんにも好評でよかったです。


そのあともう一度僕の時間に戻って今回のテーマである教養としてのITについて。 工学部でのお話ということもあって、教養としてのITを

社会 += IT::わたし(素養, 学識, 経験);

という関数(PHPerなので...)で表現してみたのですが、教養というのは、素養(普段から心がけて身につけた技能や知識)・学識(学問としての知識)・そして経験という3つの要素から成り立っていて、これらを社会との関係性のなかに還元していけることであるとしたときに、自分たちだけが理解できるITではなくて、社会に対する適切な表現がみつけられること、そのためにも単に技術としてではなく「教養としてのIT」という視点で取り組んでいくことが、いまの学生さんには必要だと思います。



工学部での講義はもちろん初めてだったのですが、同じ空気感というか、あるあるが共有できる感じがしてとても楽しくお話できました。機会があればまたお話したいです。あと、レポートの書き方が他の講義とはまったく違っていて新鮮でした。















今年も貴重な機会をいただいた武田先生、工学部の講義にお声がけいただいた河合先生に感謝申し上げます。ありがとうございました。


2017年4月25日火曜日

「現実世界に隠された謎を解き、仮想世界をプログラミングで救い出せ!」解けると楽しい リアル謎解き×子供向けプログラミングワークショップ Little Coder Mieの話

思い起こすこと半年前―

「いや、既に成功のイメージしかありませんけどね? 何するか決めてないけど。」

と、春の企画担当を引き受けた、わたくし。


時間的にまだ全然余裕あるー♡と、正月に18連休とったり(なぜか周囲に失笑される)、ゴッホとゴーギャンきてるー!と愛知県美術館にいったり(ピカソ展以来の人気だったそうですね)、人工知能とか宇宙とかアツすぎだろー☆と納屋橋で飲み語らったり(夜市初体験)しておりましたら、いつの間にか残り2ヶ月に。。

oh...これはいかん...と急遽アイデアを捻りはじめ、まず降りてきたワードが  "コラボレーション"(=労力半分を他力で補う)
















いやここ最近、お子さま向けのプログラミング教室ってすごい人気で、もう珍しくもないわけですよ。特にScratchやってみたいとかだったらLittle Coder Mieじゃなくてもよくなってきてる。伊勢でもCoderDojo始まりましたし、もっと増えてくるだろうし。

Little Coder Mieでは、そのあたりを踏まえてプログラミングをキーワードに+αの何か、他がやってない何かにチャレンジしていきたいなあと思うわけです。それをリトルコーダらしく。

その意味で、今回のリアル謎解きアトラクションとプログラミングワークショップを掛け合わせてみるという日本初の試み(脳内調べ)は、僕としてはグッとくるものがあって、これはやってみる価値ありそうだと。

で、以前から交流のあった津市NPOサポートセンターの川北さん(リアル謎解きイベントを積極的に開催されていた)にお声がけしたところ快諾頂けたので、連携をとりながら内容の構成を進めてきました。


そうしてできあがった渾身のワークショップがこちらになります。

(ゲーム画面で使用しているマップチップは、midori_boxさんが提供されているものを使用させていただきました)


まずは、子供たちに今回の物語をKeynoteで説明。



みんなちゃんとスクラッチキャットからのお願いを受け入れてくれてました笑


こちらは、リアル謎解きの回答用紙。赤枠にはひらがなが入ります。






説明が終わると、子供たちに「なぞ1」が配られてワークショップがいよいよスタート。






























まずは、会場のいろんなところに設置されたヒントのなかから、謎解きの鍵を握る4つの妖精を見つけます。



















こちらが、その4つの妖精。時間があればみなさんもチャレンジしてみてください。早い子で4つを解くのに5分かからないくらいでした。

みどり の ようせい(答えはひらがな3文字)














あか の ようせい(答えはひらがな4文字)














あお の ようせい(答えはひらがな3文字)














おれんじ の ようせい(答えはひらがな2文字)














こういう謎ときは、どうも大人のほうがダメみたいで、中でもダメな人ほど解けてから文句を言う傾向にあることが偶然発見されました。まあ、なぞなぞに文句を言っている姿は、とても子供にはみせられない大人の姿であります。


で、「なぞ1」ができた子は、スタッフにそれを見せると「たからばこ1」がもらえます。










この宝箱の裏には、スクラッチのブロックとヒントが書かれています。ここでいよいよパソコンが登場。このブロックを使ってスクラッチキャットを自由に動かせるようにプログラミングしていきます。

















そうすることで今度はパソコン側に仕掛けられているデジタル謎ときにチャレンジできるようになります。

















例えば、最初に倒せる(単にその場所に行けばOK)のは、茶色のバグなのですが、岩山に囲まれていてうまくたどり着けない。ここで、先ほどの「なぞ1」の答えがヒントになります。「みぎした」が答えなのですが、実は画面右下の森から下に進むと上へとワープする抜け道が用意されていて、それに気づけた子は、最初の茶色のバグを倒して、「なぞ2」を手にいれることができます。

















こんな風にリアルとデジタルの謎が交差しながらストーリーが進んでいくというのが、今回のワークショップの特徴です。





内容を構成していて一番読めなかったのは、難易度のバランス調整。Little Coder Mieの参加者は、小さい子は7歳から大きい子で12歳(中学1年生まで)と範囲が広いので、簡単すぎるとすごく早く終ってしまうかもしれないし、逆に難しすぎると全然解けないかもしれない。そこが難しかったですし、というか当日やってみるまでわからなかったです。

案の定、ワークショップ開始からしばらくすると、謎を解いていくスピードの個人差が大きいので、サポートするスタッフ、謎にかじりつく子、パソコンに向かう子、紙を透かす子などが入り混じって会場の雰囲気はカオスに、もう誰が何をやっているのわからない状態に笑















まあ、運営側があからじめ想定した範囲でサポートを収めようなんていうのはぬるま湯なのであります。運営の怠慢であります。

なお、デジタル謎解きのうち想定していなくて焦った「しらべる」ブロックの使われかたがこちらです。



ループの最後で毎回実行(ある意味効率的...)



















プログラムには組み込まず怪しいところまで移動したらブロックを手動で押す(プログラミングする手間すらショートカット!)



















なぜか右に移動したときだけ「しらべる」を実行(悔しいけど謎の配置的にこれで解けちゃう)


















「しらべる」ブロックを手に入れたとき、こちらとしては、「何かキーを押したときに しらべる を実行するようにつくるよね」とか、「はじまったらまずスクラッチキャットを動かすだろうからスタート地点こそ しらべる の盲点(キリッ」と想像していたのですが、子供たちの発想は自由でした...いきなり足元を自動的に調べるとは思わなかった...。



リアル謎ときの方は、川北さんが子供向けのイベントの経験からうまくバランス調整されていましたが、デジタル謎ときの方が少し簡単すぎたようでした。僕の子供たちの力を信じる力が足りなかったですね。。

ただ、みんながクリアできるという設定として考えたならば(そんなつもりじゃなかったですけど)、結果的にですが、悪くないバランスに着地していました。まあ、これはこれでリトルコーダーっぽかったかな?

ワークショップ後の振り返りで川北さんが、「難易度が高いと難しいって感想が返ってくるんですけど、そもそも謎っていうのは難しいもんですからね。。」と言われていて、まあ確かに笑 と。



最後に。













女の子の中で一番最初にクリアしたのは中学一年生の子だったのですが、彼女のパソコンには、1時間半くらいのペアレンタルコントロールがかかっていて、残り2分の表示とともにクリア画面が表示されていたのはちょっと感動でした。しかも解除パスワードを知らなかったらしく笑、僕たちの謎にもお父さんお母さんの制約にも勝った彼女が僕の中でMVPです。



参加したみなさん、スタッフのみなさんお疲れ様でした。ありがとうございました。
特にリアル謎解きに御協力いただいた、津市NPOサポートセンターの川北さんとスタッフのみなさん、ご協力ありがとうございました。


準備大変だったし、運営疲れましたけど、楽しかったですね!


関連ブログ:
(Little Coder Mie公式ブログ)
「リアル謎解き×プログラミング」のレポート

(リアル謎解きを担当された津市NPOサポートセンターの川北さんの記事)
プログラミング×リアル謎解きアトラクション「現実世界に隠された謎を解き、仮想世界をプログラミングで救い出せ!」の謎解き作り側の話

(スタッフの河村さんの記事)
プログラミングワークショップに参加してきました



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