2017年7月25日火曜日

三重大学、金城学院大学で3つの講義させていただいた話

かなり時間が経ってしまいましたが、今年も三重大学、金城学院大学の2つの大学にて3つの講義を担当させていただきましたのでブログにまとめたいと思います。

三重大学工学部特別講義の様子



















例年、三重大学のアントレプレナー論、金城学院大学での市場調査論の2つに関わらせていただいておりますが、正式には講師ではなく、講師の武田先生から1枠をお預かりするかたちでお話をさせていただいております。つまり、ゲストスピーカーです。

今年は、それに加えて三重大学工学部工学科から正式に非常勤講師として3時間の特別講義の機会もいただきまして、もちろんお断りする理由などなく一つ返事でお受けした次第です。

大変に名誉なことであると同時に責任も感じておりまして、5月に2つ、6月に1つの講義を受け持つというのは、準備にとても時間かかってしまう性格なうえに本業も進めながらということもあって気が気ではない状況に加えて、これまでやってきた内容に対して疑問が出てきたりして精神的に厳しかったのです。ただ講義を終えての気持ちは、満足はしていないもののスッキリはしていて、いま自分ができることはやりきったかなと思っています。


まずは、5月15日に金城学院大学での市場調査論。20数名の学生さんが受講されていました。













ここ何年か市場調査論でお話させていただいているのですが、ITトレンドのお話は変化していきますので毎年調整していまして、今年は、ディープラーニング、チャットボット、マストドンのお話のほか、実際にAmazon Dashボタンに触ってもらったりなどもしました。実際に触れられるものっていうのは、学生のみなさんに伝わりやすいですし、ちょっとしたブレークタイムにもなったので持っていってよかったなと思います。

もちろん市場調査の話や、そこから少し進んでマーケティング(市場調査論だけだと地味なんですよね。。)のお話、特にインターネットのメディアの変遷と消費者の購買動機の移り変わりなどは伝えておきたい部分で講義内容にいれました。















次に5月26日のアントレプレナー論。こちらはレポート数によると43名の学生さんが受講されていました。


















これまで6年お話してきて、、6年お話してきたのに、、いまさらながらこの内容でよかったんだろうかという疑問が出てきたのがこの講義です。一番の疑問は、「話がネガティブすぎやしないか?」ということでした。

起業の話なので、みんな夢持ってさ!とか、社会をどう変えていきたいの!?みたいなお話したほうがやっぱりいいんじゃないかと思えてきて、実際に悩んでても何も変わらないし、間違ってても人からダメだといわれても前に進む熱意が一番大切でそれにつきるんだよな、というのはわかっていながら、あえてそこから少し軸をずらしてお話するというコンセプでこれまでお話してきたのですが、果たしてこれでよいのだろうか?と。

ただレポートを読んでいるとそれぞれに受け止めていてくれたようで、学生さんの感性に救われたように思います。













あと、以前に講義を受けてくれた学生さんや人生の先輩が講義を受けられていることを、そのことを事前にお聞きしておりまして密かに緊張していました。笑

特に僕よりずっと年上の方に人生系の話ですからね笑、緊張しますよ。













最後は、6月14日の三重大工学部工学科での特別講義。3時間という長い時間でしたが、「教養としてのIT」というテーマでゲストスピーカーのご協力も得ながら、お話させていただきました。こちらは70名を超える学生さんが受講されてました。





















ITの技術トレンドのお話からはじまり、東海地方のIT系企業の職種や使われている技術、仕事としてのプログラミングと学業としてのプログラミングの違いなど、僕のこれまでの人生のネタを使い切るつもりで幅広くお話をさせていただきました。

最初1時間程度お話をしたあと、ゲストでお越しいただいた三重大工学部OBの澤田さん、株式会社FIXERの吉田さんと関さんから、それぞれの視点でエンジニアとして働くということについてのお話をいただきました。講義の幅が広がりましたし、学生さんにも好評でよかったです。


そのあともう一度僕の時間に戻って今回のテーマである教養としてのITについて。 工学部でのお話ということもあって、教養としてのITを

社会 += IT::わたし(素養, 学識, 経験);

という関数(PHPerなので...)で表現してみたのですが、教養というのは、素養(普段から心がけて身につけた技能や知識)・学識(学問としての知識)・そして経験という3つの要素から成り立っていて、これらを社会との関係性のなかに還元していけることであるとしたときに、自分たちだけが理解できるITではなくて、社会に対する適切な表現がみつけられること、そのためにも単に技術としてではなく「教養としてのIT」という視点で取り組んでいくことが、いまの学生さんには必要だと思います。



工学部での講義はもちろん初めてだったのですが、同じ空気感というか、あるあるが共有できる感じがしてとても楽しくお話できました。機会があればまたお話したいです。あと、レポートの書き方が他の講義とはまったく違っていて新鮮でした。















今年も貴重な機会をいただいた武田先生、工学部の講義にお声がけいただいた河合先生に感謝申し上げます。ありがとうございました。


2017年4月25日火曜日

「現実世界に隠された謎を解き、仮想世界をプログラミングで救い出せ!」解けると楽しい リアル謎解き×子供向けプログラミングワークショップ Little Coder Mieの話

思い起こすこと半年前―

「いや、既に成功のイメージしかありませんけどね? 何するか決めてないけど。」

と、春の企画担当を引き受けた、わたくし。


時間的にまだ全然余裕あるー♡と、正月に18連休とったり(なぜか周囲に失笑される)、ゴッホとゴーギャンきてるー!と愛知県美術館にいったり(ピカソ展以来の人気だったそうですね)、人工知能とか宇宙とかアツすぎだろー☆と納屋橋で飲み語らったり(夜市初体験)しておりましたら、いつの間にか残り2ヶ月に。。

oh...これはいかん...と急遽アイデアを捻りはじめ、まず降りてきたワードが  "コラボレーション"(=労力半分を他力で補う)
















いやここ最近、お子さま向けのプログラミング教室ってすごい人気で、もう珍しくもないわけですよ。特にScratchやってみたいとかだったらLittle Coder Mieじゃなくてもよくなってきてる。伊勢でもCoderDojo始まりましたし、もっと増えてくるだろうし。

Little Coder Mieでは、そのあたりを踏まえてプログラミングをキーワードに+αの何か、他がやってない何かにチャレンジしていきたいなあと思うわけです。それをリトルコーダらしく。

その意味で、今回のリアル謎解きアトラクションとプログラミングワークショップを掛け合わせてみるという日本初の試み(脳内調べ)は、僕としてはグッとくるものがあって、これはやってみる価値ありそうだと。

で、以前から交流のあった津市NPOサポートセンターの川北さん(リアル謎解きイベントを積極的に開催されていた)にお声がけしたところ快諾頂けたので、連携をとりながら内容の構成を進めてきました。


そうしてできあがった渾身のワークショップがこちらになります。

(ゲーム画面で使用しているマップチップは、midori_boxさんが提供されているものを使用させていただきました)


まずは、子供たちに今回の物語をKeynoteで説明。



みんなちゃんとスクラッチキャットからのお願いを受け入れてくれてました笑


こちらは、リアル謎解きの回答用紙。赤枠にはひらがなが入ります。






説明が終わると、子供たちに「なぞ1」が配られてワークショップがいよいよスタート。






























まずは、会場のいろんなところに設置されたヒントのなかから、謎解きの鍵を握る4つの妖精を見つけます。



















こちらが、その4つの妖精。時間があればみなさんもチャレンジしてみてください。早い子で4つを解くのに5分かからないくらいでした。

みどり の ようせい(答えはひらがな3文字)














あか の ようせい(答えはひらがな4文字)














あお の ようせい(答えはひらがな3文字)














おれんじ の ようせい(答えはひらがな2文字)














こういう謎ときは、どうも大人のほうがダメみたいで、中でもダメな人ほど解けてから文句を言う傾向にあることが偶然発見されました。まあ、なぞなぞに文句を言っている姿は、とても子供にはみせられない大人の姿であります。


で、「なぞ1」ができた子は、スタッフにそれを見せると「たからばこ1」がもらえます。










この宝箱の裏には、スクラッチのブロックとヒントが書かれています。ここでいよいよパソコンが登場。このブロックを使ってスクラッチキャットを自由に動かせるようにプログラミングしていきます。

















そうすることで今度はパソコン側に仕掛けられているデジタル謎ときにチャレンジできるようになります。

















例えば、最初に倒せる(単にその場所に行けばOK)のは、茶色のバグなのですが、岩山に囲まれていてうまくたどり着けない。ここで、先ほどの「なぞ1」の答えがヒントになります。「みぎした」が答えなのですが、実は画面右下の森から下に進むと上へとワープする抜け道が用意されていて、それに気づけた子は、最初の茶色のバグを倒して、「なぞ2」を手にいれることができます。

















こんな風にリアルとデジタルの謎が交差しながらストーリーが進んでいくというのが、今回のワークショップの特徴です。





内容を構成していて一番読めなかったのは、難易度のバランス調整。Little Coder Mieの参加者は、小さい子は7歳から大きい子で12歳(中学1年生まで)と範囲が広いので、簡単すぎるとすごく早く終ってしまうかもしれないし、逆に難しすぎると全然解けないかもしれない。そこが難しかったですし、というか当日やってみるまでわからなかったです。

案の定、ワークショップ開始からしばらくすると、謎を解いていくスピードの個人差が大きいので、サポートするスタッフ、謎にかじりつく子、パソコンに向かう子、紙を透かす子などが入り混じって会場の雰囲気はカオスに、もう誰が何をやっているのわからない状態に笑















まあ、運営側があからじめ想定した範囲でサポートを収めようなんていうのはぬるま湯なのであります。運営の怠慢であります。

なお、デジタル謎解きのうち想定していなくて焦った「しらべる」ブロックの使われかたがこちらです。



ループの最後で毎回実行(ある意味効率的...)



















プログラムには組み込まず怪しいところまで移動したらブロックを手動で押す(プログラミングする手間すらショートカット!)



















なぜか右に移動したときだけ「しらべる」を実行(悔しいけど謎の配置的にこれで解けちゃう)


















「しらべる」ブロックを手に入れたとき、こちらとしては、「何かキーを押したときに しらべる を実行するようにつくるよね」とか、「はじまったらまずスクラッチキャットを動かすだろうからスタート地点こそ しらべる の盲点(キリッ」と想像していたのですが、子供たちの発想は自由でした...いきなり足元を自動的に調べるとは思わなかった...。



リアル謎ときの方は、川北さんが子供向けのイベントの経験からうまくバランス調整されていましたが、デジタル謎ときの方が少し簡単すぎたようでした。僕の子供たちの力を信じる力が足りなかったですね。。

ただ、みんながクリアできるという設定として考えたならば(そんなつもりじゃなかったですけど)、結果的にですが、悪くないバランスに着地していました。まあ、これはこれでリトルコーダーっぽかったかな?

ワークショップ後の振り返りで川北さんが、「難易度が高いと難しいって感想が返ってくるんですけど、そもそも謎っていうのは難しいもんですからね。。」と言われていて、まあ確かに笑 と。



最後に。













女の子の中で一番最初にクリアしたのは中学一年生の子だったのですが、彼女のパソコンには、1時間半くらいのペアレンタルコントロールがかかっていて、残り2分の表示とともにクリア画面が表示されていたのはちょっと感動でした。しかも解除パスワードを知らなかったらしく笑、僕たちの謎にもお父さんお母さんの制約にも勝った彼女が僕の中でMVPです。



参加したみなさん、スタッフのみなさんお疲れ様でした。ありがとうございました。
特にリアル謎解きに御協力いただいた、津市NPOサポートセンターの川北さんとスタッフのみなさん、ご協力ありがとうございました。


準備大変だったし、運営疲れましたけど、楽しかったですね!


関連ブログ:
(Little Coder Mie公式ブログ)
「リアル謎解き×プログラミング」のレポート

(リアル謎解きを担当された津市NPOサポートセンターの川北さんの記事)
プログラミング×リアル謎解きアトラクション「現実世界に隠された謎を解き、仮想世界をプログラミングで救い出せ!」の謎解き作り側の話

(スタッフの河村さんの記事)
プログラミングワークショップに参加してきました



2016年12月12日月曜日

Scratchでプロジェクトションマッピング!三重県の子供向けプログラミングワークショップLittle Coder Mieの話

今回のワークショップ開催にあたりまして多くの方からの協賛金をいただきました。誠にありがとうございます。これまで協賛いただいた皆さまにつきましては、こちら(スポンサー)でご紹介させていただいております。

いただいた協賛金で、今回のワークショップで使用した高出力のプロジェクターをはじめ、センサーボードの補充や運営に必要な備品などを購入させていただいております。収支について詳細な収支報告をこちら(収支報告)に掲載しておりますのでご覧ください。



12月4日(日)に三重そうぶんキッズシネマスクエアとの共催でLittle Coder Mieを開催しました。

キッズシネマスクエアとの共催はこれで3年目。毎年、映像とプログラミングをテーマにワークショップを行うのですが、今回は「Scratchでプロジェクションマッピングしよう!」という内容。 三重総合文化センターにある本棚と壁と時計に子供たちが描いて動きをプログラミングした 雪だるま を投影してクリスマスっぽい演出を楽しみます。



















「プロジェクションマッピング」とは、建物などの ”モノ” に ”映像” を重ね合わせることでいろんな演出をすることを言います。特に昨年あたりから街中でもよくみかけるようになってきた感がありまして、子供たちに聞いてみても2/3くらいが知っている・みたことがあるという回答でした。

基本的には夜に行うものなのですが、この日はスケジュール的に明るい時間帯での投影が予定されていたため、会議室で使うような普通のプロジェクターですと、光が弱くて映像が薄くなってしまうという問題がありました。

かといって、高出力のプロジェクターを用意するにはままお金がかかるということで、どうしようか... という話になっていたのですが、せっかくの作品が薄くてみえないとかクリスマス前に寂しすぎる話なので、ここはひとつ大人が(お金的なところを)頑張ってなんとかしようということになりました。

(前述のとおり、多くのご協力をいただいたおかげで素敵な作品発表になりました。本記事の最後に映像がありますので、お楽しみください。)


















ワークショップに参加してくれたのは、20名の子供たち。イベント告知のパンフレットが津市の小学生に1枚ずつ配布されたこともあって用意していた席数に対して応募のほうが多かったために抽選となりました。

あと、普段はリーチできない子供たちにも情報が届いたのか、いつもとは少し違った雰囲気だったようにも思います。



ワークショップがはじまると、石黒さんが座標やキャラクターの動かし方など、初歩的なことから、ひとつずつ丁寧に進めていきます。終わってみてちょっと丁寧すぎたかも?と思えるくらい丁寧な内容。







座標の仕組みを覚えてキャラクターが動かせるようになったら、今度は、オリジナルの 雪だるま を描いていきます。が、ここでいきなり画面に向かわせるとなかなか完成しない、というのがこれまでのノウハウ。まずは紙と鉛筆で雪だるまの絵と動きを考えてもらいます。





















紙で雪だるまと動きを考えたら、それを実際に画面で描いてプログラミングしていきます。子供たちの絵はいつみてもかわいい。


中にはマウスを触るのがはじめて(一応応募の際にマウスとキーボードが使えることを前提にお願いはしています)の子もいたのですが、なんとか描きあげていました。


プロジェクションマッピングの具体的な内容ですが、

1:左下の柱に投影された煙突から雪だるまが登場、時計の手前まで移動(子供たちによるプログラミング)
2:時計に向かってジャンプアクション(用意されたいくつかのロジックから子供たちが好みのものをコピー)
3:時計に触れると雪の結晶が放出される
4:右下の柱に投影された煙突に雪だるまが入っていく(子供たちによるプログラミング)
5:大声を出すとそれに反応してすべての雪だるまが登場(運営側が密かに用意)

と、なっています。
















で、こちらが、そのお待ちかねのプロジェクションマッピング動画です。




時計に触れると雪の結晶が放出される仕組みですが、絵を描くときに「雪だるまのどこかに1つ赤い部分をつくること」というルールを伝えていまして、その赤色が、時計の部分に配置されたプログラム(黒い丸なので時計と重なっていて見えない)との当たり判定に使われる仕組みになっています。

なんて素敵な演出。

あと、最後に大きな声に反応してすべての雪だるまが登場する演出が、締めの演出としては満足感を出してるなと思いました。なんでしょうね、この最後に拍手とか大きな音で締めるとなんとなくまとまる感。名前とかついてるんでしょうかね。



本当は、他のイベントの終了時間にあわせて発表が行われるはずだったのですが、制作の時間が押していたこと、あと最後に子供たちの作品を1つにまとめる作業が思いのほか時間がかかってしまい、間に合わせることができず。残念でした。。

そして、その間に合うか間にあわないかの瀬戸際で悲壮感を漂わせながら裏作業している大人の姿がこちらです。















ひとつの操作ミスも許されない中、横で石黒さんが「あかんかな...間に合わんかな...まあしゃあないかな...」と哀愁漂うつぶやきをしていたことだけが記憶に残ってます。

この納期直前のバタバタ感は超リアルな現場感漂っていたので、むしろこういう悲壮感漂う姿こそ見せた方が本当のことが伝えられたのかもしれない。 次回の参加者減りそうだけど。。


さて、次回は春の開催。担当が僕ということで成功のイメージしかないのですが、内容についてはまったく思いついておりません。現場からは以上です。

2016年10月3日月曜日

今日から12期目がスタートしました!

先日、ドアを開けて家を一歩でましたら、まだ少し暑さの残る日差しの中に肌寒いとまではいかないまでも冬の兆しを見せる空気の冷たさがありまして、この時期独特の心地よさを感じました。ここに金木犀の香りが漂うといよいよ季節は秋だな、なんて思うわけですが、これを単に「秋の装い」という表現でお伝えしなかったのは、冒頭の文字数を稼ぎたかったからです。文字数。


9月末で第11期目の決算を迎えまして、今日から第12期目がスタートしました。

秋の決算・新年度というのは、世の中的にバタバタしておらず落ち着いて迎えられるというメリットがある反面、新しい命が芽吹き育つ春とは違い、草木が枯れ冬の準備が始まる季節がゆえ、いまいち始まり感が無い、というデメリットもあります。

例年、売上の右肩あがりにはこだわってはいないのですが、仕事を効率化して決算を黒字にするということには結構こだわってまして、11期目もおかげさまで黒字決算となっています。受託開発の割合がまだ高いので毎年ゼロベースに近いところから数字を作っていかなければならず、特にこの時期は、今期はどうなることやら...と不安を感じますが、毎年ありがたいことにご縁とお仕事をいただきながらここまでやってこれています。ありがとうございます。

おひとりさま法人ということもありまして、僕自身と会社が重なっている部分も多く、1期終えるごとにひとつ年齢を重ねていくことを思うと「その年齢を活かせるように時間を重ねていくこと」は非常に大きな課題だなと感じています。

とはいえ、過ぎ去っていく時間には逆らえない部分も多く、去年のブログを読み返してみますと「10年を機に始めようと思っていることがある」という記載があったのですが、進捗率が0%どころか、それがなんだったのかさえ覚えていない始末です。

そんな親や上司などから感じてきた「年齢」というものを自身からも感じるようになってからというもの、特に自分の視線の向いている方向には気を付けていたいなと思うようになりました。

20歳であれば、就職、結婚、出産などこれから経験するであろうことに満ち溢れていて視線は常に「未来」なわけですが、おっさんというのは、そうした人生の華というものは概ね消費してしまっておりますし、これから先の話といわれても残された時間の短さに愕然とするくらいでして、つい視線を過去に向けてしまいがちですが、僕としては死ぬその瞬間まで視線を未来に向けていたいなと思うわけです。

まあ、そんなどうでもいいような、よくないようなことを、タワーズの51階からカクテルと名古屋の夜景をおつまみに考えているわけでして、つまり本決算もおかげさまで黒字決算となっています。


























今期もよろしくお願いいたします。




2016年7月26日火曜日

Scratch×モーターでみんなのドミノをつなげよう!三重県の子供向けプログラミングワークショップLittle Coder Mieの話

7月24日(日)に三重県総合文化センターで、Little Coder Mieを開催しました。

今回は、昨年7月に行った Scratch + Nanoboard と実際のドミノを使ってリアルとデジタルがピタゴラスイッチするというもの(去年の様子はこちら)をバージョンアップした内容です。





















去年の反省点として、ドミノとセンサーの接触が悪く調整が必要だった(スタッフ曰く、建設的でない調整)というのがありましたが、ここはあらかじめ(山下さんが夜な夜な)ハンダ付けした端子を用意することでクリア。これによって今回は、本来のドミノの動きなど建設的な調整に時間を使えていたと。

























それと去年は、モーターにストローをくっつけてドミノを倒していましたが、今年はクリップをモーターの軸に挟んで、モーターが動くとクリップに乗せたビー玉を転がす(石黒さんが夜な夜な考えた)仕組み。去年より動きが出て楽しい反面、調整は少し難しくなっていたと。
































あと、センサーボードというと必ず起こるPCがボードを認識しないトラブル。始める前はいつものことなんですが、今回はワークショップ中にも2人途中で認識しなくなるPCがあって、ひと汗かきました。






















そしてこちらが今回のゴールの仕掛け。去年僕がやらかしたこの重要なポイントを今年は女性スタッフの山下さんが、Scratchで風船を割るというアイデアにて実装。迫力満点のゴールに。















Scratch で出力をOnにしてニクロム線に熱を発生させて割る仕組みとのことです。ただこの風船が準備中から何度か暴発してまして、その爆発音が事故?ってくらいデカくて大人もビビる大音量笑




そして、この風船の上に MESH の Moveタグを配置して割れた振動で写真を撮るという仕組みを用意。これが僕の一番大きなお仕事です!風船が割れないように MESH をそっと乗せるお仕事。
































話は少しそれますが、Little Coder Mie では休憩時間や親御さんに読んでいただくためにプログラミングに関する書籍を持ち寄って展示しているのですが、今回 Osmo Codingというブロックを使ったプログラミング的な学習ができるものがありまして(公式サイト)、子供達の反応はどうだろうと展示してみたのですが、すごく楽しそうにやっていました。
























実際に触れるものがあって、しかもそれが画面が連動するっていうのは、子供たち大好きですね、こういうの。みんなでワイワイいいながらやっている姿をみて、そこが Osmo Coding のよさの一つだなと思いました。昔、ファミコン1台をみんなで囲んでワイワイやってたのを思い出しました。






さて、隣のお友達同士のドミノが繋がったところで、リハーサルを行ってうまくいかなかったところを調整、いよいよ本番です。

















その本番の様子が、こちら。といいたいところなんですが、いつもですね、僕のブログが公式ブログを先行してしまうのはいかがなものかと思っていまして、今回は動画については公式ブログをお楽しみに!ということにしたいと思います。

なお、Little Coder Mie の公式ブログは、こちらです。



なので、僕の方は、風船に乗せた MESH の Moveタグがどうだったかだけをお伝えしたいと思います。ドミノが倒れて風船が破られ、その振動に反応したMESHが撮影した画像がこちらです。





























説明をしますと、子供達は画面の右にたくさん集まっているのですが、まったくフレームに収まっておりません。もうちょっとカメラを右に向けないといけなかった。。去年自分の席から動かなかった子がまあまあいたことを意識してこの角度にしたんですが、今年はみんなゴールに集まってきてしまって。。すみません、こんな感じの写真しか撮れませんでした。。


終了後のアンケートをみると今回も満足度は高くてみんな楽しんでもらったみたいなのでよかったなと。ドミノ回はみんな大好きですね、プログラミングの要素は少ないのですが笑

次回は、11月かな?また公式サイトで告知しますので、チェックしてみてください。




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